LOST ウェイトターン制TRPG

聖域の守護者イメージ

聖域の守護者 02.準備

 某日、某所にわたしを含めたゲームの参加者五人が集合しました。ゲームをするのに必要となる筆記用具やサイコロなどの小道具がテーブルの上に置かれます。騒音を気にせずに遊べる環境なので、セッションの雰囲気を盛り上げるBGMを流すためのスピーカーも設置。そして今日行うゲームであるLOSTに必要不可欠な専用のカードとノートパソコンも用意しました。TRPGというとアナログゲームというイメージがありますが、LOSTで遊ぶときにはデジタル色の強い環境になりがちです。

 参加者の一人は今回初めてLOSTをプレイします。残りの三人は二度目のプレイになります。ゲームマスター(以下GM)であるわたしは、まず一時間ほど使ってプレイヤー四人に対してシステムの説明を行いました。本来のソード・ワールドRPGと異なる部分は主に以下のようになっています。

  • 戦闘システムとしてウェイトターン制を導入。
  • 戦闘はスクエアマップを用いて距離や高低差、遮蔽物判定を厳密に処理。
  • 物理攻撃の回避手段の一つとして武器や盾を用いたディフレクトを導入。
  • 武器の重さを攻撃間隔に反映。
  • 筋力ボーナスによる追加ダメージ修正を廃止し、代わりに打撃力修正として反映。
  • 武器毎の打撃力修正を廃止し、代わりに追加ダメージ修正として反映。
  • 防御判定ではレーティング判定は用いず、固定値を利用。
  • シーフ、レンジャー技能でも装備を認められた鎧であれば筋力値いっぱいまで装備可能。
  • 装備する鎧によって敏捷度にペナルティが課される。
  • シャーマン、セージ技能の廃止。
  • 技能のレベルアップに必要な経験点の改変。
  • 技巧熟練度を導入し、攻撃力や追加ダメージなどが向上。
  • ソーサラー、シャーマン、プリースト魔法の見直し、および再分配。
  • 魔法は精神点ではなく、マナを消費して発動。
  • 精神点は同等のマナに変換できる。
  • 瞑想を行うことで消費ウェイトに比例した量のマナを得られる。
  • 魔法の消費精神点は基本消費精神点の値をそのまま利用。
  • 魔法は個別習得する必要あり。
  • ダメージ系魔法は抵抗に成功されるとクリティカルなしのダメージ半減。
  • 「渾身の一撃」や「急所狙い」など、各種コンバットオプションの追加。
  • NPCの判定値はすべて変動するように修正。
  • これらの導入に伴い複雑になったシステム処理はパソコンで行う。(←重要)

 一通りシステム説明を終えると、続けて彼らが冒険することとなる世界や国家についての説明を行いました。




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